Da Vinci 4.0

Lezioni di tecnologia e innovazione per diventare geni del 4.0

Iscrizioni aperte fino al 23 febbraio per il progetto del GdB che porta la rivoluzione digitale nelle scuole
La stampa 3d è una delle tecnologie che si possono utilizzare per l'hackathon
La stampa 3d è una delle tecnologie che si possono utilizzare per l'hackathon
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L’edizione online del progetto Da Vinci 4.0 non poteva che iniziare in una fabbrica innovativa. La prima delle lezioni caricate sul portale www.davinciquattropuntozero.it da Massimo Temporelli - fisico, divulgatore scientifico e cofounder di The FabLab, insieme a Talent Garden azienda partner del Giornale di Brescia nel viaggio delle scuole all’interno della digital transformation - parte infatti tra il rumore delle stampanti 3d che lavorano. Perché è proprio nella sede milanese della sua società che Temporelli ha voluto registrare le lezioni che le squadre iscritte al progetto possono in ogni momento guardare sul sito dell’iniziativa (previa registrazione ufficiale, da fare entro il 23 febbraio).

Una scelta che dà piena concretezza alle parole del guru del digitale. Questa rivoluzione, culturale prima che tecnologica, ha infatti il preciso scopo di «creare valore per il mercato e gli umani in cambiamento», un obiettivo raggiungibile solo se alla teoria si affianca la pratica. Parlare ai ragazzi direttamente da un laboratorio, da un reparto produttivo, si carica perciò di un importante significato, anche alla luce di quello che sarà l’appuntamento di chiusura del progetto.

L’hackathon online pensato come conclusione di Da Vinci 4.0 (vedi qui come sono andate le edizioni precedenti) spingerà i ragazzi a mixare pensieri e concretezza, saper pensare e saper fare. «Agli studenti non viene fatta un’interrogazione, ma sono chiamati a cimentarsi in un autentico project work, un progetto che faccia emergere una loro idea, una loro visione del mondo - conferma Temporelli -, capace di migliorare la scuola, la fabbrica, gli uffici in cui lavoreranno nel futuro, naturalmente usando le nuove tecnologie e sfruttando le loro caratteristiche».

E per fare questo, il progetto Da Vinci 4.0 mette a disposizione una sorta di vademecum culturale e tecnico, riassunto in diverse lezioni, anche se sarebbe meglio definirle chiacchierate, che servono per entrare a piedi pari nel cambiamento d’orizzonte e perché no, a prepararsi al meglio alla sfida finale. Due le macroaree scelte da Temporelli e dal suo staff per centrare l’obiettivo: Tecnologie e Innovazione, ciascuna suddivisa a sua volta in alcuni sottoinsiemi, affidati nella narrazione a Matteo Zanini del team di The FabLab.

Da Vinci 4.0: Massimo Temporelli presenta l'hackathon

Nel primo contenitore studenti e docenti possono confrontarsi, forse addirittura per la prima volta, con la prototipazione rapida e il disegno 3d e con come questi nuovi strumenti permettano di implementare la capacità creativa permettendo al contempo un guadagno in termini di riduzione di tempi e costi. La seconda lezione riguarda invece l’elettronica programmabile e Arduino, un modo semplice per creare un device in grado di trasformare le informazioni ricevute in azioni, il tutto spendendo solamente pochi euro. Ultimo pilastro dell’area Tecnologie riguarda invece le interfacce e le applicazioni, fondamentali per realizzare un prototipo: durante la lezione vengono forniti i nomi di alcuni prodotti già disponibili sul web e facili da usare.

Sul fronte Innovazione invece si parla di Design thinking, una metodologia di progettazione innovativa per generare e immaginare soluzioni in modo collaborativo, e di Business model Canvas, una tabella con nove celle da compilare rispondendo a una serie di domande, modello creato nel 2004 da Alexander Osterwalder per definire in maniera inequivocabile il modello di business da sviluppare per «far camminare» qualsiasi idea.

 

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