Realtà aumentata e realtà virtuale, per ora si aspetta
Filosofia, scienze naturali, teologia, psicologia, tutte discipline che da tempo cercano di capire e di descrivere ciò che è reale e ciò che non lo è. Nascosta o palese, mediata da caratteristiche personali o da fattori esterni, la realtà è sempre stata caratterizzata da un determinato grado, più o meno ampio, di oggettività osservabile. Fino a quando non ne sono state create altre grazie al digitale.
La realtà è virtuale se progettata appositamente per rappresentare un qualcosa che nel mondo dei cinque sensi non c'è. La realtà è aumentata se presenta caratteristiche diverse e specifiche rispetto all'esperienza quotidiana. Ar e Vr (Augmented e Virtual reality) sono due delle tecnologie riconosciute come abilitanti nel percorso di digitalizzazione. Le due realtà possono migliorare l'esperienza delle persone quando si tratta di fruizione di contenuti (in un museo oppure nel grande campo dei videogiochi) oppure facilitare alcune operazioni in ambito produttivo (dalla manutenzione alla progettazione), e sono frutto di un percorso di avvicinamento cominciato da ormai diversi anni.
Solo ora però, con la maturazione definitiva dei supporti tecnologici, hanno guadagnato un piedistallo nell'orizzonte 4.0. Prodotti e servizi legati al mondo della realtà aumentata e virtuale dovrebbero passare dagli 11,4 miliardi di dollari di valore del 2017 ai quasi 215 miliardi di dollari nel 2021. Nel suo report annuale, la Idc preventiva un'impennata nella quantità di device disponibili (da 13,7 milioni di unità nel 2017 a 81,2 milioni entro il 2021), con conseguente estensione del campo di applicazione. Attualmente i maggiori investimenti vengono infatti dall'ambito retail (442 milioni di dollari), dall'assemblaggio e dalla sicurezza on-site (362 milioni) e dalla formazione per i processi produttivi (309 milioni).
Fra qualche anno invece, sempre secondo il rapporto di Idc, Ar e Vr entreranno con maggior forza negli ambiti più strettamente produttivi. Si calcola che la manutenzione industriale convoglierà 5,2 miliardi di dollari di investimenti nel mondo. E i grandi player corrono ad accaparrarsi le migliori tecnologie disponibili. Facebook ha acquistato Oculus (azienda che produce uno dei più noti visori Ar presenti sul mercato) per più di 2 miliardi di dollari, Samsung ha da tempo una propria linea di device per la realtà aumentata e Google ha mostrato al pianeta le potenzialità dei suoi Glass.
Per ora però non è così facile vedere intorno a sé applicazioni pratiche di Ar e Vr. A parte qualche persona con il naso puntato sullo schermo dello smartphone intenta a giocare a Pokemon Go o alcune aziende che già hanno portato le tecnologie nelle loro fabbriche, le potenzialità, soprattutto nel contesto economico, sono ancora inespresse.
Il settore museale e turistico è forse uno dei più attivi, attratto dalla possibilità di valorizzare l'enorme patrimonio artistico, anche in Italia, grazie ai device. Lo stesso si può dire per il comparto del gaming (la Sony sta puntando molto sul suo sistema di Ar per la consolle Playstation) ma ancora il salto deve essere fatto. Il costo dei device è destinato a crollare, così come quello per lo sviluppo di software dedicati, e le applicazioni di tali tecnologie sono molteplici. Grazie al Vr può per esempio essere ricreato un intero processo produttivo, con tanto di potenziali errori, facendo in modo che ogni momento sia già stato analizzato digitalmente prima ancora di esistere nel concreto. Una realtà che precede, o integra, la realtà.
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